[Ahmet Nerede] Yapısal Gazetecilik ve Ağ Haritalama Hackathonu

graphcommons yapısal gazetecilik hackathon

(I’m going to be one of the mentors at the “Structured Journalism and Network Mapping Hackathon”, organized by Graph Commons. You can read about this hackathon in English here.)

Graph Commons ekibi, Türkiye’de çok da fazla bilmediğimiz ya da yetkin kişi sayısının çok az olduğu bir konu olan Yapısal Gazetecilik ve Ağ Haritalama için gazetecilerin ve araştırmacıların kullanabileceği araçlar geliştirilmesi için bir hackathon düzenliyor. 12-13 Eylül tarihlerinde gerçekleşecek bu hackathonda birçok farklı alandan gazeteci, araştırmacı ve aktivistlerin mentörlüğünde bu alanlarda veya farklı şekillerde kullanılabilecek araçlar geliştirilmek isteyen ve eli kod tutan herkes bir araya gelecek ve bir haftasonunu buna ayıracak.

Graph Commons ekibi, hackathonun amacını şu şekilde açıklıyor:

Gazetecilikte haberler ya da sivil toplum çalışmalarında raporlar ve basın bildirileri genellikle düz yazı olarak üretiliyor, ve yayınlandıktan kısa bir süre sonra değerleri oldukça azalabiliyor, tekrar tekrar kullanımı ise mümkün olamıyor.

Halbuki yazılanların içinde gömülü çok detaylı ve değerli bilgiler mevcut. Bu gömülü bilgiler yapısallaştırılarak yeniden kullanılabilen veri parçacıklarına dönüştürülebilir. Böylece bilgiler hem farklı bağlamlarla yeniden ilişkilendirilebilir, hem de daha sonra bu verilerle karşılaşanlar için birer referans kaynağı oluşturur. Dolayısıyla yayınlanan malzemeler hem editörlerin kendi üretimi için hem de okuyuclar için çok daha uzun süre kullanımda kalarak değerine değer katar. Bu şekilde bir üretim yapmanın bir yolu ise “ilişki haritalama” ya da “ağ haritalama” pratiğinden geçmekte.

“Ağ haritalama” karmaşık sistemleri anlamlandırabilmek için bize hem görsel hem matematiksel bir dil sağlar. Haberlerin ya da raporların içinde yer alan pek çok aktör ve ilişkiyi noktalar ve aralarında çizgiler olarak belirterek diyagramlarını oluşturabiliriz. Bu diyagramlar bilgisayarda modellenerek üzerinde işlem yapılabilir hale gelir, dolayısıyla veriye gömülü olan merkezi aktörler, kümeler, köprüler, dolaylı ilişkiler kolayca keşfedilir. Sonuçta, oluşturulan ağ veri tabanı ve analiz sonuçları içinde daimi olarak arama, dolaşma, karşılaştırma yapılarak ihtiyaca göre tekrar tekrar kullanılabilir.

Yapısal gazetecilik ile veri gazeteciliği birbirine yakın gözükse de temelden farklı pratikler. Veri gazeteciliği derlenmiş verilerden analiz ve görselleştirme ile anlam ve haber çıkarmayı amaçlarken, yapısal gazetecilik düz yazıyı ya da araştırma sonuçlarını bir veri yapısına sokarak yeniden kullanım sağlamayı amaçlar.

Yapısal Gazetecilik ve Ağ Haritalama Hackathonu gazetecilik ve sivil toplum alanında kritik konulara dair verilerin modellenmesini ve bilgisayar programları ile türlü kaynaklardan yığın veri halinde derlenerek ilişki haritalarının çıkarılmasını amaçlamaktadır. “Eli kod tutan” kişilerden oluşacak katılımcılar bir yanda ağ haritalama ve analizi konusunda bilgi ve becerilerini geliştirirken diğer yanda alanında uzman mentörlerin desteğiyle tekrar tekrar kullanılabilir araçlar üretecekler.

Bu hackathonda İnternet ve İfade Özgürlüğü alanında çalışacak ekibin mentörlerinden birisi de ben olacağım. Bunun yanı sıra yine birçok farklı alanda, o alana gerçekten hakim insanlar mentör olarak katılıyor.

Eğer bu konuyla gerçekten ilgileniyor ve böyle araçlar geliştirmekten keyif alıyorsanız 12-13 Eylül’de sizi de hackathonda görmeyi çok isteriz. Kayıt ve diğer detaylar için buraya bakabilirsiniz.

Eğer “Kod yazmayı beceremem ben” diyorsanız ama yine de ortaya çıkan sonuçları görmek istiyorsanız da, 13 Eylül akşamı gerçekleşecek sunumlar herkese açık.

Katılacak olan herkes ile 12-13 Eylülde görüşmek üzere.

Yapısal Gazetecilik ve Ağ Haritalama Hackathonu – Graph Commons Hackathons

Türk Varsa Eleştiri Yasak

(Bu yazım ilk olarak Ağustos 2014’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

Bir topluluğa, gruba, kimliğe ait olma hissi herhalde günümüz insanını en çok rahatlatan ve aynı zamanda gözünü karartan duygulardan birisi. Aidiyet ihtiyacının ve bu ihtiyaç giderildikten sonra gelen kontrolsüz gücün yarattığı sonuçları yaşamımızın her alanında, her zaman görebilmek mümkün.

Maalesef biz geekler ve oyuncular da hâlâ bunu üstümüzden atmayı becerebilmiş değiliz. Kimi zaman bu durum bazı zümre ‘geekleri’ veya belli bir platformu tercih eden ‘gamerları’ master race/üstün ırk ilan ederek kendini dışa vuruyor, kimi zaman da daha temel politik/kültürel yansımalar bizim alanımıza yansıyor. İkincisinin en sık karşılaştığımız örneğiyse milliyetçi duygular üzerinden olmakta.

Milliyetçi duygulara, bu duygular üzerinden giderdiğimiz aidiyet ihtiyacına en küçük şekilde dahi dokunan bir şey olsa ona deli gibi sarılıyor, kimsenin ona dokunmasına dahi izin vermiyoruz. Bizim ait olduğumuz grubun bir parçası olduğu için onu canhıraş savunuyor ve onun mükemmel olmaması gibi bir ihtimali aklımıza dahi getirmek istemiyoruz.

Örneğin Crysis ilginç bir şekilde tüm Türkiye’nin hayran olduğu ve asla hakkında kötü bir söz söyletmediği bir oyundu ama bunun sebebi tüm oyuncuların keyifle oynuyor olması değil, yapımcı stüdyonun kurucularının Türk olmasıydı. Oyunun klişelerin ötesine geçememesi ve görsel efektler dışında çok da kayda değer bir başarısının olmamasının hiçbir önemi kalmamıştı kimsenin gözünde.

Street Fighter’da en son eklenen Hakan karakteri de bu anlamda ilginç bir örnek olmuştu. Hakan’ın eklenmesi Türkiye’de Street Fighter’a ilgiyi arttırmıştı elbette ama bir yandan da ait olduğu grubun bu şekilde temsil edilmesini beğenmeyenler tarafından da büyük bir tepkiyle ve kimi zaman nefretle karşılanmıştı. Eğer ait olanın ideallerine uymuyorsa, temsil her zaman istenen sonucu vermeyebiliyordu.

Karşılaştığım en taze örnek de Yigilante’nin bu dosya için Fareler Oyunda dergisinden alınan yazısına gelen yorumlarda oldu. Evet Lale Savaşçıları ilk Türk RYO’suydu ama bunun ne kadar sorunlu bir oyun olduğunu dile getirmeye, oyunu ve senaryosunu eleştirmeye hakkınız olamazdı. Çünkü o bir oyun değil, Türklük aidiyetini paylaşan oyuncuların kutsalıydı. Ona dair bir eleştiri yazmaya kimsenin hakkı olamazdı.

Tüm bunların sebebini bulmaya çalıştığımızda aslında çocukça diyebileceğimiz reflekslerle ve psikolojik durumlarla karşılaşıyoruz. Kendimizi ait olarak gördüğümüz gruplar ve kavramlar bizim kimliğimizi oluşturmada büyük bir önem taşır, bu reddedilemez. Ancak kimilerimiz bu aidiyetlerine fazlasıyla bağlı oldukları için kendi bireysel kimliklerini oluşturmakta zorlanıyor ve sadece bu aidiyetler ile kendilerini sınırlıyor. Bu da bu ait olunan gruplara doğal olanın ötesinde bir değer atfedilmesine ve bunların bir çeşit kutsala dönüşmesine neden oluyor.

Böyle bir durumda bu gruplara ya da bu grupların temsillerine bir eleştiri geldiğinde, kişiler bu eleştirileri tamamen kişisel olarak algılıyor ve sanki kendi kişiliklerine bir saldırı varmış gibi tepkiler veriyor. Yani böyle durumlarda siz her ne kadar bir oyunu eleştiriyor olsanız da, bu kişilerin gözünde durum tamamen kişisel bir saldırı olarak ve hatta kendisine hakaret etmişsiniz gibi görülüyor.

Bunu yaparken oyun yapımcılarına ve Türkiye’nin oyun kültürüne büyük bir iyilik yaptığını zannedenler ise aslında en büyük zararı vermekte. Çünkü eleştiriye hakaret ve saldırı olarak bakmaları, bunları hiçbir şekilde dinleme ve tartışma şansı bırakmadan gözü kapalı saldırmaları bu kültürün gelişimini yavaşlatmaktan başka bir işe yaramıyor. Bu kutsallaştırma ve ne kadar felaket hâlde olursa olsun mükemmelmiş gibi gösterme hastalığı; nerede eksiklerin ve hataların olduğunu, oyunların nasıl daha iyiye gidebileceğini ve nasıl değişikliklere ihtiyaç olduğunu görmemizi engelliyor. Kimi zaman saf bir tapınma noktasına gelen bu durum, iyiye kötüyü ayırt etmeyi imkansız kılıyor ve hem oyunculara hem de oyun yapımcılarına çok büyük zarar veriyor.

Bunu çözebilmenin yoluysa bazı tabuları yıkabilmekten ve gerçeklerle yüzleşebilecek kadar cesur olabilmekten geçiyor. Korkularınızı geride bırakıp cesur bir şekilde eleştirileri anlamaya çalışmak, onlara küfür gibi bakmaktansa o kişinin haklı olabileceğini göz önünde bulundurmak ve hiçbir şeyin mükemmel olamayacağını ve bu yüzden hataların, yanlışların normal olduğu gerçeğini kabullenebilmek lazım.

Aynı şekilde aidiyetlerinizi okşayan her şeyin şahane, onlara uymayan ya da onlara eleştiri getirenlerin de düşman olduğu (eğer bu bir oyunsa çok kötü olduğu) önyargılarından vazgeçerek tarafsız bir şekilde oyunlarla ilişki içerisinde olmayı da öğrenmek şart. ‘Gavurun’ yaptığı oyuna siz kafanıza göre saydırmayı hak görürken, birileri gayet makul eleştiriler yazdığında “Alın kellesini!” şeklinde tepki verirseniz hiç bir yere ulaşamazsınız.

Çünkü hiç kimse mükemmel değil ve böyle bir şey de asla söz konusu olmayacak. Eğer siz Türkiye’de oyun kültürünün gelişmesini ve daha iyiye gitmesini istiyorsanız böyleymiş gibi yapmaktan vazgeçip eleştirileri gerçekten dinlemeyi ve bunlardan nasıl dersler çıkartabileceğinizi düşünmeyi alışkanlık hâline getirmelisiniz.

Gerçek Hayatta Oyunu Bitirmek İçin Ölmek Gerekir, Peki Ya Oyunlarda?

(Bu yazım ilk olarak Mayıs 2014’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

Oyunlarda ölümü düşündükçe gerçek hayattaki veya felsefedeki ölümle aslında ne kadar da ters düştüğünü fark etmemek elde değil. Oyunlarda ölüm genellikle bir yeniden başlamayı veya kaybetmeyi işaret eder. Oyunlarda asıl amaç ölmeden sonuna kadar gelebilmeyi başarmaktır ya da ölmeden gidebildiğin kadar ileri gitmek. Ancak gerçek hayatı düşündüğümüzde ölüm tam tersine asıl sona varma olarak düşünülebilir. Çok kaba bir düşünce olarak görünebilir ama gerçek hayatı oyun olarak düşünürsek, oyunu bitirmek için ölmek gerekir.

Heidegger bunu felsefede en ilginç şekilde ortaya koyanlardan birisi. O, ölümün “yaşanamaz” bir şey olduğunu ve aslında hepimizin ölüme gitmek için ilerlediğimizi açık bir şekilde anlatıyor. Onun için ölüm kötü bir şey değil, ölümden kaçınmamız ya da ölümü ertelemeye çalışmamız anlamsız bir tavır. Onun yerine sadece bize ait olacak olan bu deneyime hazırlanmak ve onu içselleştirmek asıl yapılması gereken şey.

Oyunlar ise ölümü ve bizim ölüm algımızı ciddi bir şekilde değiştirme gücüne sahip ve bunu nasıl değiştirebildiklerini de zaman zaman gösteriyorlar. Oyunlardaki karakterin ölümü aslında bizim deneyimimize dönüşüyor ve o karaktere bile ait olmayan bu deneyimi biz sahipleniyoruz ve buna göre tepki veriyoruz. Oyundaki karakterle kendimizi birçok noktada özdeşleştiriyor olsak da onun ölümü söz konusu olduğunda kendimizi dışarı çekip onu bu durumla baş başa bırakıyoruz. Ve ardından respawn olarak “aynı karakterle” yolumuza devam ediyoruz.

Bir diğer ilginç ölümle etkileşim de ölümün bir beceriksizlik belirtisi olarak karşımıza çıkması. Oyunlarda ölmek genellikle yetenek eksikliği ya da oyunu oynamayı becerememek olarak görülüyor. Hatta multiplayer oyunlarda ölmek gibi bir hata yaparsanız birlikte oynadığınız arkadaşlarınızdan nasıl tepkiler alacağınızı biliyorsunuzdur. Ancak gerçek hayattaki ölümlere, eğer sosyal darwinizmin suyunu çıkartan birisi değilseniz, böyle tepki vermemizin imkanı yok. Çünkü gerçek hayatta tecrübe edinip bir daha deneme, ya da kolay moda geçme yok.

Bununla birlikte oyunlarda daha dikkatli davranan ve sanki gerçek hayattaymış gibi çok ince düşünerek ve ölmemeye ciddi bir çaba harcayarak oynayanları da sevmiyoruz. Çünkü oyunun aksiyonunu ve hızını düşürdüklerini, oyundan keyif alamadıklarını düşünüyoruz böyle oynayanların. Ancak aynı zamanda oyunda ölenlere de beceriksiz diyor ve hatta ölümleri bizi etkiliyorsa kızıyoruz bile. Ölümle çok garip ilişkiler kuruyoruz oyunlar söz konusu olduğu zaman.

Bunu biraz olsun aşabilen tek oyun Sims gibi hayat simülasyonu dediğimiz oyunlar ancak orada bile ölüm oyuna yeniden başlamaktan fazlası olmuyor. Ancak zaman zaman Sims karakterinin ölümüne bir yakınını kaybetmiş kadar üzülenleri görüyorum. Bu aslında oyundaki ölümle farklı bir etkileşim biçiminin de ortada olduğunu gösteriyor bizlere. Ancak burada da şöyle bir sıkıntı doğuyor: Oyuna başladığımız andan bu yana kendimizle özdeşleştirdiğimiz bu karakter neden ölümüyle birlikte bizim dışımızda bir şeye dönüşüyor? Buna potansiyel bir cevap olarak ölümü başka türlü deneyimleme şansımızın olmamasını, daha doğrusu ölüm deneyiminin başka türlü nasıl olacağını bilemememizi sunabiliriz sanırım. Çünkü gerçekten kendi ölümümüzü bile deneyimlemenin mümkün olup olmadığını bilemiyoruz şu anda.

Peki bunun dışına çıkarak bir oyun tasarlamak mümkün olablir mi? Hayatın ve ölümün tam anlamıyla içselleştirerek yaşandığı bir oyun söz konusu olabilir mi? Elbette birçok büyük felsefi sorunla karşı karşıyayız böyle bir şeyi yapabilmek için. Ancak en azından Heideggerci yaklaşımla bir oyun deneyi ilginç sonuçlar verebilir. Ölümün ve bu “kişisel öncesi deneyime” (ki buna deneyim demek mümkün mü tartışması bile büyük bir sorun) hazırlığın temele alındığı bir oyun nasıl kurulabilir ya da böyle bir şeyi kurmanın mümkünlüğü düşünmesi bile oldukça keyifli sorunlar. Böyle bir oyunu nasıl bir kurguyla kurabiliriz? Belki artırılmış gerçeklik veya sanal gerçeklik teknolojileri bize yardım edebilir. Ya da tam tersine text-based bir oyun bunu daha mı iyi verebilir bize? Yoksa en iyi çözüm bunları bir kenara atıp uzaylıların ortasına ölümüne atlamak mı?

Nasıl Bir Oyun Ödülleri Hayal Ediyorum

(Bu yazım ilk olarak Ocak 2014’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

Artık oyunlar sadece bir eğlence aracı değil, kendilerine özgü bir kültüre ve sektöre sahipler. Hatta sinema ve müzik sektörünü de genişlik ve çeşitlilik anlamında yakalamak üzereler. Her yıl yüzlerce oyun çıkıyor, oyun fuarları yapılıyor, oyun dergileri ve web siteleri zaten istemediğimiz kadar var. Ancak bu sektörlerle aralarındaki en büyük fark, hâlâ bir Altın Küre veya Hugo ödülleri gibi bir oyun ödüllerinin olmayışı.ı.

Peki böyle bir şeye gerçekten ihtiyaç var mı? Eğer varsa bunu nasıl yapmak daha doğru olur?


Ödüller, genellikle bir medya türündeki (kitap, müzik, sinema) o yılın en iyilerini seçmek üzere yapılır. Bu ödüllerin en önemli özelliği, bir anlamda o medya türünün yıllık özetini yapıyor olmasıdır. Bu ödüller sayesinde yıl boyunca nelerin üretildiğini hatırlar, kaçırdıklarınızı yakalama şansı bulur ve kendinizce bir değerlendirme yaparsınız.

Bu konuda oyun sektörünün derli toplu bir şeye ihiyacı olduğunu gerçekten düşünüyorum. Elbette her oyun dergisi, her web sitesi yapıyor bu tarz yıl sonu değerlendirmelerini. Ancak bunlardan genel bir izlenim elde etmek zor olması bir yana, sadece bir dergi ekibinin görüşünü öğreniyorsunuz. Tüm bunların bir araya getirilmesi gibi deneyler (bkz: Metacritic) olsa da, bunların da bu konularda yetersiz kaldığını düşünüyorum.

Böyle bir ödül törenine ihtiyaç olduğunu düşünmemin bir diğer sebebi de oyun yapımcılarına teşekkür etmek için bir fırsat verecek olması. Gerçekten dürüst ve derli toplu şekilde yapılan bu tarz bir ödüllendirme hem yapımcıların eserlerine bir selam çakma, hem de oyun yapan insanları teşvik etmek için bir alan oluşturulmasına imkan verecektir. Böyle bir teşviğin de bizlere daha iyi oyunlar olarak döneceğine eminim.

Ancak asıl önemli olan kısım bu ödüllendirmenin nasıl yapılacağı. Ben herhangi bir ödüllendirmede jüri sistemine kesin bir şekilde karşıyım. Jüriyle verilen ödüllerin asla tamamen güvenilir olabileceğine ve yukarıda söylediklerimin gerçekleşmesini sağlayabileceğine inanmıyorum.

Bu yüzden ideal bir ödül, oyuncuların –yani bizlerin– dinlendiği ve onların karar verdiği şekilde yapılmalı. Bu konuda Hugo Ödülleri en güzel örneklerden birisi bana göre. Bilmeyenler için tek cümleyle özetlemek gerekirse, Hugo Ödülleri bilimkurgu ve fantastik edebiyat için en önemli ödüllerden birisidir. Bu ödülü kimin kazanacağınaysa şu şekilde karar veriliyor: Her yıl WorldCon‘a (dünyanın en büyük bilimkurgu-fantastik edebiyat fuarı) katılmak için bilet alan ya da katılamayacak olsa da WSFS‘ye destek için üye olan herkes oy verebiliyor. Bu da bilimkurgu ve fantastik edebiyat camiasındaki herkesin, en iyilerin belirlenmesi konusunda söz hakkına sahip olabilmesini sağlıyor.

Bana göre bu veya buna yakın bir şekilde yapılacak bir ödüllendirme, oyun camiası için çok güzel olacaktır. Hem oyuncularla oyun yapımcılarının bir araya gelmesini sağlayacak, hem oyunculuk kültürüne bir araya gelmek için güzel bir imkan tanıyacak hem de yapımcıları teşvik etmek için güzel bir sebep olacaktır.

Keşke böyle bir şey organize edilse.

[2015’te Gelen Ek: Bu yıl özellikle Hugo ödüllerinde ortaya çıkan Sad Puppy ve Rabid Puppy zırvalarını bilenler muhtemelen bu yazının fazlasıyla naif kaldığını düşünebilirler. Sonuna kadar da haklılar.]

Yılın Oyunu 2013: FEZ

(Bu yazım ilk olarak Aralık 2013’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

Bu sene Linux camiası ve Linux oyuncuları için tam anlamıyla bayram havasında geçti. Bunun en büyük sebebi elbette Valve ve Steam’in Linux konusundaki büyük atılımlarıydı. Gabe’in Linux’a destek olmaya karar vermesi, Steam OS‘i Linux temelli yapmaya karar verdiklerini açıklaması ve Linux’a kod desteği vermeleri oyuncular için Linux’un daha da cazip bir alan olmasını sağladı. Bir de güvenlik ve gizlilik konusunda diğer işletim sistemlerinin ne kadar sıkıntılı olduğunun ortaya çıkmasıyla insanların başka işletim sistemleri aramaya başladığı zamanlarda bunun olması, Linux’un daha da cazip bir alternatife dönüşmesini sağladı.

Bu yılın en iyi Linux oyununu seçmek de bu yüzden daha zor bir işe dönüştü. Daha önceki yıllara kıyasla kat kat daha fazla ve daha güzel oyunun aynı anda Linux’a çıkmasının yanı sıra, klasik oyunlar da Linux için portlanmaya başladı. Ancak ben işimi kolaylaştırmak için portlanan klasikleri listeye dahil etmemeye karar verdim (Bunu yapmasaydım yazacağım oyun Half-Life 2 olurdu muhtemelen). Bununla birlikte birçok AAA oyun da geldi Linux’a ama benim oynamayı tercih ettiğim tarzlara dahil olmadıkları için benim en iyi oyun listeme girme şansları olmadı (Metro: Last Light ve Football Manager 2014 bunlardan ikisi). Benim kişisel seçimim, kalibre olarak bunlardan çok daha ufaktı.

2013’ün Oyunu: FEZ

Oyunlarda yaratıcılık ve farklılık arayışım indie yapımcılar sayesinde fazlasıyla tatmin oluyor son yıllarda. Birçok yaratıcı yapımcı sayesinde farklı oyun deneyimlerine doydum bu yıl diyebilirim. Ancak bunların arasında beni en çok etkileyen ve kendisine hayran bırakan kesinlikle FEZ oldu.

FEZ iki boyutlu bir dünyada geçiyor ve bu dünyada üçüncü boyut bir efsane olarak görülüyor. Ancak bir gün karakteriniz Gomez Hexahedron’la karşılaşıyor ve ona üçüncü boyutu görebilmesini ve boyutları manipüle edebilmesini sağlayan bir fes hediye ediyor. Ancak bir anda her şey garipleşiyor, Hexahedron’a bir şeyler oluyor ve oyun gerçekten başlıyor. Senaryodaki bu yaratıcılık, oyunda beni en fazla etkileyen şey oldu. Oyunun temelindeki fikir ve oyun içi diyaloglar kesinlikle oyunun farklı bir yerde durmasını sağlıyor. Senaryoya detayıyla girmek oyunu henüz oynamamış olanlar için spoiler mahiyetinde olur, ama karşılaşılan herkesle konuşmanın gerçekten hikâyeyi zenginleştirdiği nadir oyunlardan biri olduğunu da söylemek gerek. O ara diyaloglar gerçekten çok eğlenceli.


Oyunda hiç kötü karakterin, hatta herhangi bir şekilde zıtlığa düştüğünüz kimse yok. Bu da oyunun farklı bir yerde durmasına büyük katkı sağlıyor. Sadece bu sene içerisinde de değil, ana itici gücünü bir çatışmadan almayı gelenek edinmiş oyun dünyasında genel olarak böyle bir senaryoya sahip olan çok fazla eser yok.

Oyunun oynanışı da fazlasıyla keyifli. İkinci boyutla üçüncü boyut arasındaki ince ve garip çizgide dönüp duruyorsunuz. Bir anlamda farklı bir boyut anlayışıyla tanışıyorsunuz oyun sayesinde. Bu da sizi diğer oyunlardan daha farklı bir şekilde düşünmeye zorluyor. Başlangıçta kafanızın basması biraz vakit alacak gibi görünse de oynadıkça nasıl farklı bir deneyimin içinde olduğunuzu anlıyor ve bunun keyfini çıkartmaya başlıyorsunuz. Her ne kadar bulmacalar fazlasıyla terletici bir hâle gelse de bu farklı deneyim sizin oyunda kalmanızı sağlıyor. Bir de ölünce hiçbir ceza ya da geriye düşme yaşamıyor olmanız tabii ki


Elbette bu oynanış keyfini vermek için bunu her anlamda yansıtacak bir dünya tasarlamışlar. Dünyadaki her şey oyundan keyif alabilmeniz ve farklı bir yerde olduğunuzu hissedebilmeniz için tasarlanmış. Ancak FEZ‘in dünyasında en sevdiğim şeyler kesinlikle karaktarler. Ne olduğuna dair hiçbir fikrimin olmadığı Gomez’le birlikte bu maceraya atılmak kesinlikle harika bir şey.

Eleştirmenliğin şanından oyunla ilgili olumsuz denilebilecek bir şeyler de söylemek istiyorum ancak gerçekten bulamıyorum. Bambaşka bir oyun anlayışı ve deneyimi sunan FEZ, kendi tarzına yakın sayabileceğimiz birkaç oyun dışında tamamen ayrı bir yerde duruyor. Beni cezbeden de bu oldu zaten. FEZ bizi Gomez’le birlikte alıştığımız evren algımızın dışına çıkartıyor ve etrafımızdaki uzayı tanımaya çalışmanın verdiği çocuksu keyfi tekrar yaşamamızı sağlıyor.

2012’de Xbox 360‘a, 2013’te de Linux, iOS ve Windows‘a çıkan FEZ, birçok konuda diğer oyunlardan farklı bir yerde durması ve oyun oynama keyfini farklı bir ‘boyuta’ taşıması sebebiyle benim için bu yılın oyunu oldu. Umarım 2014 her oyun platformu için (ama en çok Linux için) daha fazla yaratıcı ve eğlenceli oyun getirir.

Beklenmedik Yolculuklar

(Bu yazım ilk olarak Aralık 2013’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

Bilgisayar oyunları, her ne kadar çoğumuz farkında olmasa da, en az sinema kadar edebiyatla iç içe bir alan. Aralarındaki alışveriş her geçen gün daha da artıyor ve daha güzel eserlerin ortaya çıkmasını sağlıyor. Her ne kadar kimi zaman büyük felaketlere neden olsa da, gün geçtikçe hem edebiyat geeklerini hem de oyun geeklerini mutlu edecek daha fazla şeyle karşılaşıyoruz.

Çok da ilginç olmayan bir şekilde, bu alışveriş genellikle bilimkurgu ve fantastik edebiyat alanında oluyor. Bunun sebebini tahmin etmekse pek zor değil; bilimkurgu ve fantastik edebiyat eserleri hayalgücüne sınırsız bir alan veriyor ve burada size istediğiniz gibi oynayabileceğiniz malzemelerle baş başa kalıyorsunuz. Böyle bir imkan, uyarlamalara ve özellikle bilgisayar oyunu senaryosu uyarlamaya oldukça müsait bir malzeme olmalarını da sağlıyor. Hatta J.R.R. Tolkien gibi gerçekten yetenekli bir yazarsanız sadece harika romanlar yazmakla kalmıyor, eserinizden yapılan her uyarlamanın başarılı bir eser olabilmesini de sağlıyorsunuz. Elbette Peter Jackson‘ın ya da Neil Young‘ın hakkını yemek istemem ama Tolkien‘ın yaratıcılığının etkisini de hiçe saymak olmaz.


Benim oynamaktan en çok zevk aldığım iki roman uyarlamasının da point-and-click tarzında olması sadece bir tesadüf, baştan söyleyeyim. O iki oyunsa Harlan Ellison‘un kısa öyküsünden uyarlanan ‘I Have No Mouth And I Must Scream‘ ve William Gibson‘ın ilk ve klasik romanından uyarlanan ‘Neuromancer‘.

Neuromancer benim için en önemli romanlardan birisi, hatta bilimkurguya olan sevgimin bağlılığa dönüşmesini sağlayan bir eser bile diyebilirim. Bu yüzden oyununu görür görmez oynamak istedim ve açıkcası hayal kırıklığı yaşadığım da söylenemez. Oldukça başarılı ve romana uygun denilebilecek bir uyarlamaydı. I Have No Mouth And I Must Scream de keyifle okuduğum bir öyküydü ve oyununun da bir o kadar keyifli ve başarılı olması beni oldukça mutlu etmişti. Bunların yanında Frank Herbert‘ün aynı isimli romanından uyarlanan ve 1992’de çıkan ‘Dune‘ da oldukça başarılı bir uyarlama olarak anılmayı hakediyor.

Günümüze doğru geldiğimizde karşımıza iki büyük edebiyat serisi çıkıyor: Harry Potter ve Lord of the Rings / Hobbit.

Bu iki seriye bağlı oyunların roman değil film uyarlaması olarak anılması gerektiğini düşünenler olsa da, ben o kadar kesin bir ayrımın mümkün olmadığını düşünüyorum. Oyunların filmlerle aynı dönemlerde çıkıyor olması, yapımcıların filmleri temel aldığı anlamına gelmez, ki iki oyunun da filmleri elinin tersiyle itip, direkt kitaba odaklanan oyunları oldu. Dosyamızda inceleyeceğimiz 2003 yapımı The Hobbit, 2006 çıkışlı Lord of the Rings Online: Shadow of Angmar, 2001-2004 arasında çıkmış ilk üç Harry Potter oyunu bunlara örnek.

Fakat eğer beyaz perdeyi pas geçip, direk sayfalardan monitörlere atlayan bir eserlere döneceksek, kuşkusuz Metro 2033‘ten söz etmemiz gerekiyor. Romanın ilginç bir konu seçmiş ve bunu başarılı bir şekilde anlatabilmiş olması, üzerine oyunun da bu öyküyü güzel bir şekilde uyarlayabilmesi sanırım bu başarının temelinde yatan en önemli sebepler. Ayrıca oyunun yakaladığı başarı, daha önce hiç adı duyulmayan bir yazarın bir anda her dilde rafları doldurabilmesini sağladı. Eğer oyun çıkmasaydı, büyük ihtimalle romanı Türkçe’de okuma şansı bulamayacaktık.

Elbette sadece bunlardan ibaret değil uyarlamalar. The Witcher, Dante’s Inferno, Parasite Eve, American McGee’s Alice, Sherlock Holmes: The Awakened gibi birçok roman uyarlaması ya da romanları temel alan oyun var. Bunlardan bazıları esere belli bir ölçüde sadıklar, bir bölümü ise ana materyali tamamen başka bir biçimde hayal ediyorlar. Dante’s Inferno İlahi Komedya‘nın ne tonuna, ne de ruhuna sadık kalmayı tercih etmiyor, American McGee’s Alice ise Alis Harikalar Diyarında‘nın görünürdeki havasını değil; satır aralarında gizli havasını solutmayı tercih ediyor.


Elbette uyarlamalar tek taraflı olmuyor. Birçok oyunun öyküsü de romanlaştırılıyor. Bunlar kimi zaman oyunun asıl öyküsünü bir romana çevirmekle kalırken kimi zaman da oyunun öyküsünü besleyen, onu daha detaylı bir hâle getiren, oyundaki hikayenin öncesini veya sonrasını anlatan eserler oluyor.

Oyunlardan romanlara uyarlamalarda başarılı olanlar genellikle ikinci tarzda yazılan eserler oluyor. Bunlar oyunların hayranlarına hitap ettikleri gibi, sadece eserin tarzını sevenler tarafından da zevkle okunabilecek eserler. Ayrıca ikinci gruba giren bu eserlerin genellikle seriler hâlinde yazılmaları da bir diğer ortak noktaları.

Aralarında hem satış ve ilgi anlamında hem de edebiyat anlamında en başarılı kabul edilenlerden dördü; Doom, Diablo, Starcraft ve Warcraft (alt dalı World of Warcraft ile birlikte). Açıkcası bu oyunların birçoğunun senaryosunu oldukça başarılı bulduğum için, bunlardan başarılı roman uyarlamalarının yapılmasına da çok şaşırmadım. Sadece senaryo da değil, eğer oyun üzerine inşa yapılabilecek bir dünya yaratıyorsa muhtemelen sağlam bir kalem, o dünyaya sağlam bir roman dikecektir.

Elbette bunların yanı sıra pek haberimizin olmadığı ya da Türkçeye çevrilmediği için buradaki oyuncular tarafından çok bilinmeyen birçok uyarlama da mevcut. Metal Gear Solid serisi, Tom Clancy’s Splinter Cell serisi, Assassin’s Creed serisi, Hellgate: London üçlemesi ve Mass Effect serisi bunlardan sadece birkaçı. Bu uyarlamaların pek çoğunun; özellikle de dünya inşasına pek ehemmiyet göstermeyen oyunları temel alanlarının promosyon mantalitesiyle üretildiğini söylemek mümkün. Yoksa Battlefield 3’ün bir roman uyarlamasına sahip olmasını başka nasıl açıklayabiliriz bilmiyorum..


Tüm bunların gerçekleşmesini sağlayanlarsa yazarlar. Onlar bu eserlerin ortaya çıkmasını, bu eserlerin uyarlanmasını sağlıyor. Ancak genellikle arka planda bırakılıyorlar ve çok fazla isimleri anılmıyor. Örneğin senaryosuyla herkesi kendisine bağlayan Half-Life ve Portal serilerinin yazarı Marc Laidlaw‘ı ve onun oyun senaryoları yazmadan önce oldukça başarılı bir bilim kurgu yazarı olduğunu bilen çok az insan var.Aynı şeyi Jeffrey Yohalem, Jesse Stern, Rhianna Pratchett gibi isimler için de söylemek mümkün.

Bununla birlikte son zamanlarda bazı yazarlar aynı zamanda oyun yazmaya da merak salmış durumda. Bunların içinde en çok merak ettiklerim, favorim yazarlarımdan olan John Scalzi ve Neil Gaiman’ın projeleri. John Scalzi, Morning Star ismini verdikleri, tabletler ve akıllı telefonlar için hazırlanan oldukça ilginç bir space adventure tarzı oyun projesinde ve aynı zamanda senaryosunu yazıyor. Neil Gaiman ise Wayward Manor isimli bir puzzle adventure oyunuyla 2014 baharında karşımıza çıkacak. Gördüğümüz gibi sadece öyküler değil, yazarlar da oyunlarla romanlar arasında dolaşıyorlar.


Her ne kadar oyun kritiklerinde ve oyun alırken yaptığımız seçimlerde pek belirleyici olmasa da benim için oyunların senaryoları, anlattıkları öyküler oldukça önemli. Senaryosu olan bir oyun oynayacaksam bana ne anlattığı, nasıl bir hikayenin içinde olduğum, bunun başarılı anlatılıp anlatılmadığı öenmlidir. Oyun adını vermiş olsak da, bize bir hikaye anlattıklarını çoğu zaman unutuyoruz. Bu alışveriş, aslında bu hikayelerin oyunlar için ne kadar önemli olduklarının da bir göstergesi. Başarılı romanların başarılı oyunları, başarılı oyunların başarılı romanları ortaya çıkarabilmesinin sebebi de bu aslında. Eğer Tolkien gerçekten yetenekli bir yazar olmasaydı, Hobbit‘i izlemesi veya Lord of The Rings oyunlarını oynaması da bu kadar keyifli olmayacaktı.

Tanrılar da Oyun Oynar

(Bu yazım ilk olarak Kasım 2013’te Geekyapar!‘da yayınlandı. Geekyapar! arşivlerinde artık yazar olarak görünmediğim için buraya taşıyorum.)

‘Time is a game played beautifully by children.’
– Heraclitus

Oyun oynamak insanlığın en büyük keşiflerinden birisi bana göre. Herkes için farklı şekillerde yapılabilen bir eylem ama sonuçları her zaman aynı; eğlence, mutluluk, heyecan, kimi zaman da sınanma hissi. Tam olarak ilk ne zaman oyun oynamaya başladığımızı bilmiyorum ama oldukça eski zamanlara kadar gitmek mümkün oyunun kökeni söz konusu olduğunda. Ancak bu yazıda oyunun tarihine değil de, tarihin bir dönemindeki oyuna götürmek istiyorum sizleri. Antik Yunan’a ve onların mitolojilerindeki, hayatlarındaki oyuna.

Antik Yunanlıların hayatlarına dair birçok şeyi onların mitlerinde ve dolaylı olarak da tanrılarıyla olan ilişkilerinde bulmak mümkün. Burada Antik Yunanla ilgili çok sevdiğim bir özellikten de bahsetmek istiyorum. Antik Yunanın tanrı inancı, bugün taktığımız adıyla mitolojisi, insanlarla oldukça iç içe ve doğal diyebileceğimiz bir şey. Tanrılar, yarı-tanrılar ve insanlar sürekli birbirleriyle etkileşim hâlinde ve çoğu zaman tanrılarla insanlar arasında ilginç olaylar yaşanmakta. Bu da kaçınılmaz olarak Antik Yunanlıların tanrılarıyla aralarında kişilik anlamında bir benzerlik oluşmasına ve birçok alışkanlıklarının benzemesine neden oluyor. Bunun önemli hâle geldiği noktaysa şu, Antik Yunanlıların kültürlerini, günlük yaşantılarını ve medeniyetlerinin karakteristik özelliklerini öğrenmek için mitlerine bakmamız çoğu zaman yeterli oluyor. Çünkü Antik Yunanlılar, ne yapıyorsa ya tanrıları da yapıyordur ya da tanrılarıyla birlikte yapıyorlardır.

Bazılarınızın şu an “Tamam geek olabiliriz, biraz da mitolojiyle ilgileniyoruzdur belki ama oyunlarla ilgili bir dosyada neden bize mitoloji dersi vermeye çalışıyorsun?” diye düşünüyor olabilirsiniz. O zaman sizin için keskin bir cümleyle asıl konuya geçiş yapayım…

Antik Yunan’da Tanrılar da oyun oynuyordu. Elbette mahalle arasında körebe ya da bilgisayar başında GTA V oynamıyorlardı ama hem kendi aralarında hem de insanlarla ve yarı-tanrılarla sıkça oyun oynadıklarını mitlerden görüyoruz. Ne zaman bir insanı ya da yarı-tanrıyı sınamak isteseler ya da insanlar arasında bir anlaşmazlık söz konusu olsa, tanrılar bunu güzel bir oyuna çevirmesini çok iyi biliyorlardı.


Bunun en güzel örnekleri, Homeros‘un meşhur Illiad ve Odyssey mitlerinde görülmekte. Biraz meraklı olanların bildiği gibi Illiad, ya da Türkçe bildiğimiz ismiyle İlyada büyük Troya savaşını konu almaktadır. Her ne kadar Hollywood versiyonu çok fazla üzerinde durmasa da, orjinal mitte bu savaşın çıkışı da, ilerleyişi de tanrıların arasındaki büyük bir oyundur aslında. Tanrılar kendi aralarında bölünür ve iki cepheden birisini seçerek onu desteklemeye başlarlar. Bu sırada birbirleriyle uğraşırlar, savaşa müdahale ederler, edilen müdahaleleri karşılarlar ve hikâyenin sonunda tüm olayın aslında Tanrıların iki fraksiyonu arasında geçen bir strateji oyunundan çok da farklı olmadığı hissine varırsınız. Gerçekten de çekişmeli bir oyun olur bu onlar için.

Odyssey (Odysseia) mitindeyse, önceki savaşımızın büyük kahramanlarından birisi olan Odysseus‘un tanrılar tarafından nasıl sınandığını okuruz. Savaştan sonra kendi kaderiyle ilgili birtakım kararları kendi vermek ister Odysseus. Her ne kadar tanrılar buna izin verebiliyor olsa da önce bazı sınavlardan geçmesi gerekmektedir. Bu sınavların kendisi “level’lara” bölünmüş, sonunda “boss” dövüşleri olan kocaman bir oyundan çok da farklı değil aslında. Tanrıların Odysseus ile oynadığı oyunlar, bizim oynadığımız oyunlardan pek de uzak değil yani. Odysseia o kadar eğlence ve heyecan dolu bir mit ki, onu bu sayfalarda özetleyip, sizi hikâyenin kendisini okumaktan alıkoymak Homeros’a da, yolculuğun kendisine de ayıp olacaktır, emin olun. .


Bu iki örnek (ve burada adını anmadığım çok daha fazlası) bize gösteriyor ki, Antik Yunan tanrıları için oyun olmazsa olmaz bir şey. Kimi zaman eğlenebilmeleri için, kimi zaman kendilerinden aşağıda olanları sınamaları, kimi zaman da insanları (Sisyphus’un ya da Prometheus’un başına gelenler gibi) cezalandırabilmeleri için oyunlara ihtiyaç duyarlar. Çünkü oyun oynamak sadece eğlence ihtiyacını gidermenin bir yolu değil, aynı zamanda zekâyı sınamanın ve kendini geliştirmenin de önemli bir aracıdır. Tıpkı şimdi olduğu gibi.

Bana göre Antik Yunan mitolojisinin bilgisayar oyunları açısından da bu kadar önemli olmasının sebebi bu. Hâli hazırda içinde birçok zekice ve keyifli oyun barındıran mitlerin oyunlaştırılması, kaçınılmaz olarak başarılı ve oynaması keyifli oyunların ortaya çıkmasını sağlıyor. God of War serisi aslında tamamen bunun, yani Tanrılarla insanların oynadığı oyunların üzerine kurulu değil miydi? Ne kadar değiştirdi İlyada ve Odysseia‘da belirlenen şablonu? Değiştirmedi, değiştirmesi de gerekmezdi. Çünkü düşünün, Tanrılarla oyun oynamanın sıkıcı olması nasıl mümkün olabilir ki? Antik Yunan‘ın oyunlarla olan ilişkisi doğal olarak mitolojilerine ve oradan da bizlerin oynadığı mitoloji temelli oyunlara yansıyor. Eğer bu oyunlardan keyif alıyorsanız, oradan yapacağınız mantıklı sıçrama Antik Yunan mitolojisinin, efsanelerinin kendileri olacaktır. Oyunlardan çok daha geniş bir evrenle karşılaşacağınızın garantisini verebilirim.

Sansür Çaresizlerin Son Sığınağıdır

Artık her gün aldığımız haberlerin bir parçası hâline geldi sansür. TİB o kadar verimli ve hevesli çalışıyor ki, Dağ Medya ile DİHA ve Besta Nuçe’nin yeni adreslerini engellemek için haftasonu bile çalışmışlar. Şu anda toplam engelli websitesi sayısını kesin olarak bilemiyoruz ama Engelli Web‘in istatistiklerine göre rakam 82396.

Peki sansür için harcanan bu akıl almaz enerji nereden geliyor? Neden sansürü bu kadar seviyorlar ve ilk fırsatta buna koşuyorlar? Gelin isterseniz sansür ne demek ve aslında sansürü bir çözüm olarak görenlerin aklından neler geçiyor bir bakalım.


Sansür en basit hâliyle çaresizliğin ifadesidir. Sansürü bir çözüm olarak gören kişi veya kurumlar, aslında bu şekilde çaresiz olduklarını bize anlatırlar. Sansürledikleri bilginin karşısında durmalarının imkansız olduğunu söylerler bize. Çoğu zaman bu çaresizlik de bu bilginin aslında kendi söyledikleri yalanlarla çelişmesi veya onların otoritelerini sarsmasıdır. Ancak buna sebep olan kişilere bir yasal yaptırım uygulayamayacakları için çaresizlikle onu susturmaya ve görmezden gelmeye çalışırlar.

Sansürleyen, sansürlediği şeyden korktuğunu da açık etmiş olur. Evet, çünkü insan sadece korktuğu şeyi görmemek ve görünmez kılmak için ciddi bir çaba harcar. Düşünün, çoğu insan korktuğu şeye bakamaz ya da bakmamak için çaba harcar. Korktuğu şeylerin gözünün önünde olmasını istemez. Sansür de bunun sistematik hâlidir. Korktuğunuz şeyi sansürlersiniz ve artık sizin önünüze çıkmaz. Ya da siz öyle olacağını zannederek kendinizi rahatlatırsınız.

Sansür aynı zamanda bir şeyler yapıyoruz havası vermeyi amaçlar. Bu sayede de yukarıda bahsettiğim çaresizliği ve korkuyu gizlemeye çalışırlar. Birileri otoritelerini sarsacak ya da onların korkmasına sebep olacak bir bilgi yaydığında “Bakın susturduk onları” diyebilirler bu sayede. Ya da çocuklara gerçekten tehdit oluşturan sorunları kökten çözmek yerine “Çocuklarımızı korumak için hepsini sansürledik” diyebilirler. Her zaman işe yaramaz bu ama o otoriteyi kabul etmiş kesimleri ciddi derecede memnun eder.

Sansür, en temelinde başarısız bir reddetme çabasıdır. Sansürlemek, bir noktada o şeyin asla varolmamasını istemektir. Ve bir kere varolduğunda da onu görünmez kılarak yokmuş gibi davranmaya devam etmeye çalışmaktır. Ancak Streisand Effect her yerde karşımıza çıkar ve bu reddetme çabasının hüsrana uğramasına neden olur. Çünkü sansürlemek, onun varlığını ve önemli bir şey olduğunu da kabul etmek demektir; bu önemli şeye karşı çaresiz olduğunuzu da belli eder. Bu da aslında sizin görmesini dahi istemediğiniz insanların bunları görmek için daha fazla çaba harcamasına ve bundan zevk almasına dahi sebep olabilir. Sansürleyerek varlığını reddetmeye çalıştığınız şeyin daha da büyümesine sebep olursunuz.

Ama tüm bunların yanında, sansür toplumu kutuplaştırmanın da temel bir aracı. Bugün Zeynep Tüfekçi’nin yazdığı bir tweet bunu çok iyi özetliyor aslında. Türkiye’deki internet sansürü, toplum içerisinde farklı bilgi kaynaklarından beslenen ve bu yüzden derin bir şekilde ayrışan iki gruba dönüşmekte. Bir tarafta tamamen devletin baskısı altında olan ya da onun propagandası için gönüllü çalışan yayınlardan beslenen ve sansürden etkilenen insanlar, diğer tarafta ise interneti temel seviyenin üzerinde kullanmayı mecburen öğrenen ve bu sayede sansürlenen kaynaklara da erişebilen insanlar. Elbette bu iki grubun haber aldıkları kaynaklar arasındaki keskin fark, onların da dünyayı nasıl gördüğünü ve anladığını etkiliyor. Mevcut siyais iktidarın kamplaşmayı kendisi için bir koz olarak gördüğünü de düşünecek olursak, sansürün belki de onlar için işe yarar olduğu tek nokta bu.


Bunlar yalnızca bir solukta aklıma gelenler. Üzerine düşündükçe çok daha fazlası da çıkacaktır. Ancak yalnızca bunlar bile sansürün temelde işe yaramaz ve hastalıklı bir eylem olduğunu anlamamız için yeterli olacaktır diye düşünüyorum.

Türkiye’de hükümetin politikaları ve devletin geçmişten bu yana gelen ve artık geleneği hâline dönüşen sansür ve baskı politikalarını düşündüğümüzde, artık sansüre maruz kalmak onur verici bir durum ve o sansürün kanıtları da bir madalya gibi gururla taşınacak şeyler hâline geldi. Sansürü korkutmak ve susturmak için yapanlar bunu aklında tutsa iyi olur; korkutmak bir yana, artık gurur duyar hâle geldik sansürlenince.

Yine de bu sansürler yüzünden toplumun önemli bir kesimine ulaşmak/onların bu kaynaklara ulaşması zorlaşıyor. Bu yüzden de bu konuda bilgili ve yetenekli olan insanların üzerine ciddi bir sorumluluk düşüyor. İnsanlara sansürü aşmanın ve istedikleri her kaynağa özgürce ulaşmanın yolunu göstermek bir zorunluluk. Ancak bunu yaparken, önümüze gelen en “kolay” veya “ucuz” yolları seçmemeli, tavsiye ettiklerimizin ne olduğuna dikkat etmeliyiz. İnsanları sansürden kurtarmak isterken, onları gözetimin lanetli ellerine bırakmak ya da cihazlarının ve kendilerinin güvenliklerini tehlikeye atmak hatasına düşmeyelim. Bu yüzden de güvenli bir şekilde sansür atlatmanın yollarını anlatan kişilere ve kaynaklara ulaşın, onların önerilerini dinleyin. Kem Gözlere Şiş ve Gözetim Meşru Müdafaa bu konuda size birçok tavsiye ve rehber sunuyor.

Diledikleri kadar sansürlemeye, susturmaya, ortada olan gerçekleri halının altına süpürmeye çalışabilirler. Ve tüm bunların boşa çıkartıp gerçeği özgür kılabiliriz. Yeter ki gerçekten bunu isteyip bunun için çaba harcansın.

Bir Süredir Yapmak İstediğim Ama Adını Koyamadığım Değişim: Ahimsa Online

Son birkaç haftadır kendimi zehirlenmiş gibi hissediyorum. Ve bu böyle bir kez olup bitmiş değil, sanki sürekli temas hâlindeyim ve arada bir ve kısa süreliğine kurtulabiliyorum bu zehrin etkisinden. Sürekli yorgun ve yıpranmış hissediyorum, normalde zevk aldığım birçok şeyi yapmak bile istemediğim ya da zoraki yaptığım zamanlar oluyor. Kimi zaman böyle kısa süreler geçiriyordum ama bir süredir olağanlaşmaya ve bezdirmeye başladı.

Bunu kökünden çözmeye ve kendimi bundan kurtarmaya karar verdiğimdeyse durumun aslında bayağı ciddi olduğunu görmeye başladım. Buna benim sebep olduğum noktalar da vardı elbette, agresif ve tepkisel oluşum ve buna sebep olan bazı daha temel şeyler gibi. Göki’yle zaman zaman yaptığımız sohbetlerde bunlardan bahsediyordu. Ben kendimi içeriden göremediğim için kimi zaman parçaları birleştirmekte zorlanıyordum ama konuştuklarımızı bir arada düşünüp bir de bu zehirlenmiş hâlimi üzerine ekleyince çok daha iyi anlıyorum ne demek istediğini.

Elbette bu zehirlenmişlik tek başına bununla alakalı değil ve özellikle son zamanlarda bunu yoğun bir şekilde hissediyor olmamın asıl sebebi de sayılmaz. Bunlar sadece onun kalıcı olmasına neden oluyor. Asıl sebep şu an içinde bulunduğumuz toksik toplum ve histeri hâli. Hepimizi zehirliyor ve biz bunu durdurmak yerine daha da hızlı yayılsın diye elimizden geleni yapıyoruz.

Bir düşünün, en son ne zaman gündeme dair herhangi bir konuda kavga etmeden, birilerine hakaret edip saldırmadan ya da saldırıya uğramadan bir diyaloga girebildiniz? Ya da internette farklı düşünen iki insan arasında kavgayla bitmeyen ya da laf dalaşına dönüşmeyen bir diyalog denk geldi mi son zamanlarda? İnternette yeterince troll olma heveslisi yokmuş gibi bir de tüm varlığını başkalarına ‘laf sokmak’ üzerinden kuran sözüm ona aktivist, politik tiplere, çakma entellektüellere denk gelmeyeniniz var mı?

Tüm bunların üzerine bir de benim hiç umursamamam gerekirken bunları önemsemem ve üzerine de agresifliğim gelince kaçınılmaz olarak yıpranıyorum. Sağlıklı bilgi edinmek, insan gibi diyalog kurmak yerine aptalca durumlara maruz kalıyorum, sinirlerim yıpranıyor. Bir de bunların üzerine herkesin sürekli acelesi varmış gibi davranıp hiç üzerine düşünmeden, otomatiğe bağlamış şekilde sürekli kelime kusması da eklenince akıl sağlığımı yitirecek gibi hissediyorum.

Kısacası, agresiflikten, nefretten ve refleksten ibaret ortam beni boğuyor. Katlanamıyorum, kaçmak istiyorum. Herkesin kendisini haklı ve üstün, geri kalanları geri zekalı ve düşman gördüğü bu ortamda sağlıklı bir şeyler üretilebilmesi imkansız gibi geliyor.

İlk zamanlarda “Nerelisin?” sorusuna “İnternetten” diyebilecek kadar çok sevdiğim ve önemsediğim yerden şu an kaçmak, saklanmak ister hâle geldim. Ve tüm bunlar, interneti kullanan herkesin, hepimizin suçu. Hiç birimiz diğerinden daha az suçlu değiliz. Burayı aptalca bir savaş alanına çevirdik. Karşımızda diyalog kurduğumuz kişilerin insan olduğunu unuttuk, sanki hiç bitmeyen bir Counter Strike turnuvasındaymış gibi davranıp acımasızca saldırmaktan başka hiçbir şey yapmıyoruz. Umarsızca salladığımız o kelimelerin birilerini incitebileceğini ya da kendimizin de incinebileceğini unutmuşuz belli ki.


Özellikle son birkaç gündür internette özel iletişim yolları dışında mümkün olduğunca pasif olmaya çalışmamın sebebi de bunlardı aslında. Çünkü ne yapacağımı gerçekten bilmiyordum. Sanki bu bataklık asla kurumayacak ve ben de dahil herkesi içine çekecek gibi hissediyordum. Bir süre tüm hesaplarımı gizli moda almayı bile düşündüm. Evim saydığım internetten kaçmak istedim.

Sonra bu sabah kalktığımda Quinn’in (Norton) yeni bir yazı yazdığını gördüm. “Ahimsa Online” başlığıyla. Hemen her yazısını keyif alarak okuduğum için düşünmeden tıkladım. Ve bir solukta bitirdim. Çünkü kendi kendime sorduğum sorular için harika bir cevap önerisiyle gelmişti.

Benim gibi daha önce duymamış olanlar için Ahimsa, en basit anlamıyla “kimsenin incinmesine sebep olma, hiçbir şeye zarar verme” demek ve Hinduizm ve Budizm’de önemli yeri olan kurallardan birisi.

Bundan sonra benim de hayatımın en önemli kurallarından birisi olacak Ahimsa. Ne zaman agresifleşeceğimi hissedersem kendime bunu hatırlatacağım. Refleks tepkiler vermeden önce birkaç kez düşüneceğim, karşımdaki kişi beni incitmek için çabalasa da onların da insan olduğunu aklımdan çıkarmayacağım. Ne olursa olsun, karşımdaki kişi ne kadar saldırgan olursa olsun, sakin ve anlayışlı şekilde karşılık vereceğim.

Çünkü bu anlamsız öfkeye, laf dalaşlarına ve kavgalara girmenin bana sadece zararı oluyor. Hiçbir işe yaramayan bu anlamsız eylemlerle kendimi yıpratmaktan, bitap düşmekten ve vaktimi harcamaktan bıktım. İnsan gibi yaşamak ve bunu her zaman yapmak istiyorum. Daha sakin, anlayışlı ve huzurlu bir şekilde yaşamanın hepimiz için mümkün olduğunu biliyorum. Sadece diğeri daha kolay ve tanıdık geliyor, bir de o kavgaları kazanmanın verdiği keyiften vazgeçememek var.

Ama ben tüm bunları arkamda bırakmak istiyorum. Bu yüzden de tüm agresifliğimden ve reflekslerimden arınmak ve bundan sonra internette asla bir kavgaya girmeden hayatıma devam etmek için Quinn’in anlattığı deneye ben de katılıyorum. Çünkü sakin ve düşünerek hareket etmediğimiz için şu an hiçbir şeyi çözemediğimiz aptal bir noktadayız.

Ben tüm bunlara karşı sakinliği ve Ahimsa’yı seçiyorum bundan sonra.

İnsanlık Kendimizi Avuttuğumuz Bir Masal Sadece

Öyle bir ülkede yaşıyoruz ki, bir bombalı saldırının ardından devlet oraya ambulanstan önce TOMA gönderiyor. Önümüze düşen ilk haberler oradaki insanların durumu değil, saldırıyı kutlayanların mesajları oluyor. Saldırının ardından ilk sorumlular olarak saldırıya uğrayanlar gösterilmeye çalışıyor. Üzerine açıktan yaptıkları kutlamalar yetmezmiş gibi bunu saldırıya uğrayan insanlara karşı bir saldırı ve politika malzemesi olarak kullanmaya çalışan siyasetçiler görüyoruz.

Eskiden olsa tüm bunlar benim sinirlerimin alt üst olmasına, şaşırmama ve daha birçok tepki vermeme neden olurdu. Böyle şeyler çok etkilerdi beni. Çünkü eskiden ‘insanlık’ denen o masala inanıyordum ben de. Kimsenin gerçekten kötü olamayacağı, herkesin içinde iyilik olduğu, bir gün her şeyin çok güzel olacağı falan filan. Bu ülke sayesinde bunların hepsinden umudumu keseli bayağı bir zaman oldu.

Çünkü artık insana, insan olmaya o kadar kutsal anlamlar yüklemiyorum. Hepimiz evrimde sadece birkaç adım ileri gitmeyi becermiş bir yığın etiz. Dürüst olayım, iyi ki de bunların birer masal olduğunu görmüşüm diyorum. Bunu kabul ettikten sonra insan gerçekten birçok gereksiz şeyi gözünün önünden çekip olayların önemli kısmına bakmayı becerebiliyor.

Örneğin Cemil Barlas’ın şu ana kadar kırk kez nefret suçundan dolayı mahkemelik olmuş olması gerekiyordu. Hiçbir yerin ona yazı yazma, hatta ağzını açma izni bile vermemesi gerekiyordu. Ama yaşadığımız ülke sağolsun, kendisi önemli bir analist zannediliyor.

Ya da Devlet Bahçeli. İlk fırsatta o milliyetçi öfkesini kusmak, o akla mantığa sığmayan komplo teorilerini sıralamak ve kimsenin acısını umursamadan (sorsak ona da ‘sözde acı’ der) o insanları suçlamak için fırsat kollayan bir siyasetçi. Eğer o insanlık dediğimiz masal gerçek olsaydı, Bahçeli’nin şu an partisiyle birlikte meclise girebilmesi söz konusu dahi olamazdı.

Eğer insanlık masalına inanıyor olsaydım tüm bunları kabul etmesi, anlamlandırması çok daha zor olacaktı. Bana daha fazla zarar verebilecek, beni gerçekten güçsüz düşürebileceklerdi bu nefretleriyle. Çünkü insanlık beni tüm bu nefrete, bu acımasızlara karşı savunmasız bırakıyordu.

Bunlar gibi yüzlercesi, binlercesi önemli yerlerdeler. Ülkeyi yönetiyor, ‘önemli konumlarda’ oturuyorlar. Medyayı kontrol ediyor, manşetleri belirliyor, insanları besliyorlar bu nefretle. Sonra sokakta, internette, aklımıza gelebilecek her yerde karşımıza çıkıyor. Bu nefret, bu acımasızlık bir toplumsal hastalık belki de. Öldüren, yaralayan, insanlara fiziksel ve psikolojik zararlar veren ve yayılması durdurulamayan bir virüs.


Zor gelse de, tüm bunları kabullenmemiz, bu gerçeklere göre hareket etmemiz gerekiyor. Türkiye’de siyasetin bir numaralı aracının nefret olduğunu, tarihi boyunca da bundan çok da farklı bir yerde durmadığını aklımızdan çıkarmadan hareket etmemiz gerekiyor. Siyasetçilerin onlarca yıldır topluma da bu hastalıklarını bulaştırmak için ellerinden geleni yaptıklarını ve maalesef zaman zaman çok başarılı olabildiklerini unutmamamız gerekiyor. Yaşadığımız ülke, bize optimistliği ve iyi niyetliliği yasaklıyor. Bu hastalığı içselleştirmiş insanlar güce sahip ve onlar bu hastalıkla çürüyerek yok olmak istiyorlar.

Eğer onların yaptıklarından daha farklı bir şey gerçekleştirmek istiyorsak, bu nefret döngüsünün, bu hastalıklı yapının bir parçası olmamak için uğraşmamız gerekiyor. Çünkü nefret ve onunla yola çıkan hiç kimse bir şey üretemedi, üretemez de. Çünkü nefret üretmek için değil, mevcut olanı korumak ve farklı olanı yok etmek için var olan bir duygudur. Onunla hareket etmeye çalışmak ya da onunla hareket edenlerin kurduğu bir oyuna girmek, oyundaki herkesin kayda değer hiçbir şey üretemeden yok olması demektir.

Loren Elva haklı, böyle bir ülkede iyi olamayız, olmamamız lazım. Ama güçlü olmalı, önümüzdeki gerçekleri görüp var gücümüzle yolumuza devam etmeliyiz. Bunun için iyi olmaya ya da masallara ihtiyacımız yok. Biz iyi oldukça, masallarla kendimizi avuttukça daha fazla acı çekiyoruz, daha çok öldürülüyoruz.


Bu insanların bu kadar rahat olamamasını istiyorsak onların bizleri etkilemesine izin vermemekle başlayacağız. Onlara karşı her türlü kalkanımızı geçireceğiz ve onların her saldırısının boşa düşmesini sağlayacağız. Gerektiğinde gereken cevaplar elbette verilmeli ama tüm enerjimiz ve vaktimiz nefret kusanlarla tükenmemeli. Onlar bizim enerjimizi sömürdükçe, bizlerin umutlarını yedikçe güçleniyor. Onları güçsüz bırakmanın yolu bizden hiçbir şey alamamalarını sağlamak.

Çünkü onların bizden aldığı enerjiyi ve zamanı kullanmamız gereken çok daha önemli yerler var. Yapmamız gereken çok şey, yetişmemiz gereken çok yer var. Eğer zamanımızı ve enerjimizi onlar sömürürse bize hayal ettiklerimizi gerçekleştirecek hiçbir şey kalmaz. Onlar bizden istediklerini alamadıkça güçsüzleşecek, biz onlara kaptırmadığımız zamanlarımızda çok daha fazlasını gerçekleştireceğiz.


Bu söylediklerimin neye, ne kadar etkisi olur bilemiyorum. Ülkede her geçen gün yaşadıklarımızın, üzerimize kusulan nefretin bizlerde hiç enerji bırakmadığının ve çoğumuzu lanet bir umutsuzluğa sürüklediğinin de farkındayım. Her ne kadar umut verecek şeyler yazmayı istesem de kimi zaman yazdıklarıma kendimi bile ikna etmekte zorlanıyorum.

Yine de, bu nefret hastalığından ve bunları saçanlardan kurtulmak için bir şeyler yapmak gerektiğinin de farkındayım. O yüzden bu yazıyı herkes için olduğu kadar kendim için de yazdım. Çünkü dünyayı biraz olsun güzelleştirmek için çabalayan insanları öldürecek ve bunun üzerinden hadsizleşecek kadar kendini bilmez insanlar varsa, hiç değilse o güzel insanlar için bizlerin devam edebilmesi lazım. Belki insanlık diye bir şey yok ama hâlâ bir sürü güzel insan var bu dünyada.